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Dying Light 2 y el gran trabajo de Techland para mostrarnos un mundo repleto de vida

El Art Team de Techland reveló que es necesario tener una historia interesante y significativa que resuene en el jugador

Por Jonathan Lugo

- 19 de Mayo de 2022 - 10:01 hs
Dying Light 2 y el gran trabajo de Techland para mostrarnos un mundo repleto de vida

Dying Light 2 y el gran trabajo de Techland para mostrarnos un mundo repleto de vida (Cortesía / Dying Light 2)

La comunidad de jugadores de Dying Light se está adentrando a fondo en la popular secuela, y no es para menos, ya que desde su lanzamiento, logró maravillar a todos los fans de la franquicia con un diseño de escenarios y movimientos que ejemplifican las de un habilidoso del parkour. 

Algo que nos parece bastante curioso es que, los fans siempre están en búsqueda de más revelaciones por parte de la realización de este asombroso videojuego, por lo que hoy nos adentraremos en una entrevista bastante detallada que se presentó recientemente de la mano del Art Team de Techland. 

Entrevista al Art Team de Techland

Debemos mencionar que, la entrevista fue realizada a Katarzyna Zielinska, (Lead Environment Concept Artist) y dos preguntas, la 4 y la 5, fueron respondidas por Dominik Wasienko (Lead 3D Character Artist), y Katarzyna Bech (Lead Character Concept Artist)

1. En cuanto al arte callejero, ¿alguna ciudad te inspiró para los murales? (ej. Nueva York, Londres, París, Ciudad de México) 

Nos fijamos en muchas referencias de arte callejero, pero no nos inspiramos en ningún artista o ciudad en particular. Tuvimos plena libertad artística a la hora de elegir el estilo y el mensaje que queríamos transmitir. Creo que esto nos ayudó a mantener el ambiente del arte callejero del mundo real: libre, incorregible y fiel al creador. Ver cómo nuestros murales resuenan entre los jugadores me convence de que fue la decisión correcta. 

2. Sobre los murales, ¿hay algunos que se han recreado a partir de la vida real, o han involucrado a artistas en la creación de los mismos en Dying Light 2? 

Casi todos los murales y grafitis de Dying Light 2 Stay Human fueron creados por el equipo de arte conceptual del entorno de Techland. Tres de ellos fueron creados por una de nuestras diseñadoras de misiones, Iga Smoleńska. Tiene unas habilidades de dibujo extraordinarias, además de su capacidad de diseño.

Fue una gran oportunidad para probar diferentes estilos artísticos que no solemos hacer en el trabajo. Siempre me emocionaba ver lo que nuestro equipo creaba. Cada uno de nosotros tiene una personalidad e intereses diferentes. Ver cómo la gente traduce sus propias experiencias en obras de arte es increíble. 

3. Se sabe que al ser un juego de mundo abierto en primera persona, es muy importante que el jugador se sienta en la piel de Aiden Caldwell. ¿Qué es lo más complicado de crear en los escenarios de un mundo postapocalíptico? 

Diseñar un mundo postapocalíptico es básicamente responder a un montón de preguntas: ¿Qué haría la gente sin la tecnología moderna? ¿Cómo cubrirían sus necesidades básicas? ¿Construirían refugios? ¿Producirían alimentos? ¿Fabricarían ropa? ¿Quedaría espacio para las necesidades emocionales más allá de la supervivencia? ¿Cómo cooperaría la gente entre sí? ¿Intercambiarían información? Podría seguir y seguir.

Además de la credibilidad en el mundo creado, es necesario tener una historia interesante y significativa que resuene en el jugador. Esto añade profundidad a la experiencia. Combinar estos elementos es un proceso importante y largo. 

4. Los enemigos de zombis son algo que atrae la mayor atención de los jugadores, ¿cómo te inspiraste para crear unos seres tan terroríficos? 

En primer lugar, no son realmente "zombis", ya que se supone que son cadáveres animados. Nuestros infectados siguen siendo criaturas vivas encerradas en cuerpos más o menos transformados, influenciados por un Virus Harran o por un Virus Harran mutado con productos químicos. 

Los artistas conceptuales pasaron mucho tiempo recopilando referencias muy interesantes de Internet. Nos centramos sobre todo en elementos orgánicos, diferentes enfermedades, condiciones de la piel y del cuerpo para crear una sensación lo más creíble posible. Nuestro objetivo era que parecieran criaturas que pudieran sentir un dolor real debido a sus mutaciones. Cada uno de esos seres actúa y lucha de forma diferente.

Una amplia investigación nos ayudó a desarrollar un lenguaje visual cohesivo para ellos y, al mismo tiempo, a enfatizar realmente esas características de juego. Por ejemplo, un tejido muy seco y endurecido se convirtió en algo así como una armadura que protege a algunos de nuestros monstruos, como Demolisher o Charger. También utilizamos ampollas llenas de líquido amarillo que sugerían puntos débiles en sus cuerpos o en detalles más pequeños, creando una estructura interesante en su piel.

Una vez establecidas estas reglas, podíamos crear casi cualquier monstruo que se ajustara a las diferentes necesidades de diseño. Tras recopilar referencias, los artistas conceptuales dibujan, pintan y buscan la mejor versión visual de cada monstruo que responda a todas las necesidades de dirección artística, jugabilidad, narración, etc.

Nos centramos en siluetas únicas, proporciones y detalles interesantes, pero sin olvidar nuestras limitaciones técnicas. Cuando el arte conceptual final está listo, va directamente a los modeladores 3D y, más tarde, a los animadores, para que puedan utilizar su magia para darles vida en el juego. 

5.¿Qué fue lo más complicado a la hora de crear seres como los infectados del antiguo Hospital? 

Cuando se diseñan infectados del antiguo Hospital hay que pensar en la historia de fondo de ese lugar. Lo que ocurrió allí. Queríamos mostrar a los jugadores un parecido con la historia pasada, por lo que encontrarás infectados con monos de médico o enfermera que muestran a los jugadores que eran personas normales que trabajaban allí. En cuanto a la implementación en el juego, sabíamos que los infectados son el grupo más grande que tendremos que mostrar en el juego en un solo lugar.

Así que había dos grandes retos. Una gran variedad de efectos visuales y un buen rendimiento al mismo tiempo. Ya en la fase de diseño nos centramos en preparar un sistema de ropa especial para los mordedores y los virales, que incluía diferentes chaquetas, cuerpos, pantalones, etc., que nos permitiera crear una gran cantidad de modelos que tuvieran un aspecto diferente y al mismo tiempo mantuvieran un buen rendimiento de memoria. 

Hemos construido una impresionante biblioteca de cabezas en DL2SH y nuestro enfoque nos permite convertir a todos los humanos del Viejo Villedor que queramos en infectados. En el caso de los infectados especiales, como Demolisher o Banshee, su mutación es mucho mayor que la de los infectados humanos normales, por lo que en la fase de modelado 3D tuvimos que asegurarnos de que su anatomía y sus imágenes fueran creíbles y, al mismo tiempo, aterradoras. 

6.¿Cuál fue la parte de la ciudad o de la zona que más tiempo costó integrar en el entorno postapocalíptico? 

En mi opinión, lo más difícil fue ceñirse a unas medidas muy ajustadas, lo que conlleva el parkour. Pero al final fue muy gratificante. Queríamos que Villedor se sintiera como un gigantesco patio de recreo que incentivara a la exploración. Y lo conseguimos. Ya teníamos mucha experiencia del primer juego de Dying Light, pero diseñar una nueva ciudad con una arquitectura diferente tiene sus propios retos.

No se trataba solo de la colocación de los salientes, sino también de tener un ritmo y una fluidez entre los elementos. Por eso, el equipo de diseño de niveles coopera estrechamente con todos los departamentos de arte. Eso ayuda a la comunicación y nos permite centrarnos en las mejores soluciones, tanto desde el punto de vista visual como de la jugabilidad. 

7.¿Cómo se les ocurrió la idea de integrar murales alternativos por toda la ciudad, y por qué no utilizar mensajes de paz y amor en el entorno? 

Hubo varias razones relacionadas con los pilares creativos de Dying Light 2 Stay Human. Hablaré solo de uno de ellos. Los murales y el arte callejero son parte integral de toda ciudad moderna. Pasamos innumerables horas analizando diferentes referencias y llegamos a la conclusión de que sin ellos no podríamos crear un entorno urbano creíble.

Esta verosimilitud fue siempre un aspecto importante para nosotros. Además, los murales son un gran elemento que ayuda a navegar en el entorno. Funcionan igual que en el mundo real. Utilizarlos fue una decisión muy consciente. 

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Jonathan Lugo

Licenciado en Ciencias de la Comunicación, aunque según Facebook, mi profesión es "Entrenador Pokémon".

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