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David Jaffe es manco y hace rage quit en Metroid Dread de Nintendo Switch, otra vez

El creador de God of War y Twisted Metal decidió darle otra oportunidad a Metroid Dread en Nintendo Switch, pero quedó claro que David Jaffe no sabe perder y prefirió hacer rage quit.

Por Alfredo Ibarra

- 15 de Octubre de 2021 - 13:50 hs
David Jaffe es manco y hace rage quit en Metroid Dread de Nintendo Switch, otra vez.

David Jaffe es manco y hace rage quit en Metroid Dread de Nintendo Switch, otra vez.

Ya pasó una semana desde que se estrenó Metroid Dread para Nintendo Switch y aunque originalmente David Jaffe dijo estar muy decepcionado de su diseño de niveles, el creador de God of War y Twisted Metal decidió darle otra oportunidad al juego de MercurySteam. Sin embargo, una vez más Jaffe demostró que le falta la habilidad para este tipo de juegos, pero en vez de mejorar una vez más decidió atacar al diseño de niveles.

Durante la tarde de ayer David Jaffe anunció que estaba descargando Metroid Dread de nuevo a petición de sus seguidores, pues en la noche le iba a dar otra oportunidad al juego luego de haber criticado su diseño de niveles. Sin embargo, la opinión de David no cambió en esta ocasión, pues lamentablemente continuó atacando al diseño de niveles de Metroid Dread cuando el problema sigue siendo que no es bueno jugando.

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La transmisión ya está disponible en Youtube y en ella podemos ver a David Jaffe teniendo problemas con la dificultad del juego, pues se niega a utilizar el apuntado libre que implementó MercurySteam desde Metroid: Samus Returns. Muchos creían que David no sabía cómo usar esta función, pero Jaffe dice “si sé [usarlo], sólo no me gusta hacerlo. Debieron haber usado la maldita palanca derecha [para apuntar], no este maldito botón” (min 13:50) fue su primera crítica al diseño. Aunque es comprensible que hubiera querido una configuración de control diferente, esto no debería ser motivo para negarse a usar esta función en el juego, sobre todo si es tan integral para la experiencia como en Metroid Dread.

Eventualmente David regresó al momento en el que se atoró la vez pasada, y dijo que lo que el resto de la gente no entendía es que podría haber ido a muchos otros lugares antes de saber que tenía que explorar esa habitación. Tras esto Jaffe intentó demostrar su punto dirigiéndose a otras áreas, sólo para encontrarse con puertas cerradas que impedían su paso en otra dirección que no fuera la habitación antes mencionada. Puedes ver ese infame momento a partir de este punto.

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Lo peor llegó al final, cuando consiguió el cañón omega para derrotar al segundo E.M.M.I., pues en ese momento el juego te obliga a utilizar dicho cañón para abrir la puerta. Esta puerta, la cual tiene la misma forma que la cara del E.M.M.I., tiene que ser sobrecalentada con el cañón para romper la protección, antes de disparar un tiro cargado para destruir la puerta. Los mismos pasos necesarios para derrotar a un E.M.M.I.. Mira el video a partir de este punto: Min 1:51:50.

Sin embargo, David se quejó de que el juego te muestre cómo usar el arma una vez más, sólo para salir e intentar escapar del E.M.M.I., sin comprender que tiene que enfrentarse a él. Cuando un miembro del chat le dijo que tenía que acabar con el E.M.M.I., la pregunta de David fue “¿Por qué? ¿Por qué tengo que matarlo?”. Tras esto Jaffe apunta con el cañón omega al E.M.M.I., pero como no sabe usar el apuntado libre falla el tiro y pierde. Esto hace enojar al creador de God of War, quien realizó un rage quit y decidió ponerse a jugar Castlevania: Aria of Sorrow.

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Curiosamente, en Castlevania: Aria of Sorrow su habilidad no mejoró mucho, pues constantemente dependía de la función de guardado rápido que implementó la Castlevania Advance Collection; de esta manera, cada que un enemigo lo eliminaba David Jaffe volvía al punto justo antes de enfrentarlo, dejando claro que lo que él necesita es un modo para mancos en Metroid Dread de Nintendo Switch.

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Alfredo Ibarra

Periodista desde el 2020, gamer de toda la vida.

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