Hyrule Warriors: Age Of Calamity sus desarrolladores dicen que fue lo más difícil
Desde los ojos de los expectadores las cosas parecen más fáciles, no fue el caso para los desarrolladores y creadores de este juego

Hyrule Warriors: Age Of Calamity sus desarrolladores dicen que fue lo más difícil
Si hablamos sobre videojuegos que más han llamado la atención en el Nintendo Switch, hablamos claramente de Hyrule Warriors: Age Of Calamity, título con el que se buscó recrear el impresionante trabajo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, más sin embargo, parece que la misión no fue muy sencilla y el equipo responsable confiesa qué fue lo que más les costó tiempo y energía.
Talvez podríamos llegar a creer que en un proyecto tan detallado cómo Hyrule Warriors: Age Of Calamity, lo más complicado podría ser crear sus enormes hordas de enemigos o mantener la esencia de la saga de Nintendo, pues podríamos estar equivocados, ya que según el equipo de Koei Tecmo lo más difícil durante el desarrollo fue nada más y nada menos que el pasto.
Creo que tampoco pensabas que podría haber sido eso, pero es que dicho elemento resultó ser uno de los problemas más complicados que enfrentó el equipo detrás del juego, al menos así lo aseguran el productor de desarrollo Masaki Furusawa, el director Ryouta Matsushita, el productor Yousuke Hayashi y el director de arte Yuu Oohashi, quienes participaron en una entrevista reciente con la revista Nintendo Dream:
“Tomó aproximadamente la mitad del tiempo de desarrollo para terminar de retocar el césped en el juego. Realmente luchamos para recrear la atmósfera de Hyrule Field. Se le pidió al propio equipo de Zelda de Nintendo que ofreciera un consejo”, dijo Oohoshi.
Aunque, Masaki Furusawa aseguró que aún con la ayuda de Nintendo la situación se mantuvo bastante complicada:
“Le preguntamos al equipo de Zelda en Nintendo cómo hicieron el césped en BotW y aunque compartieron todo, hasta los detalles más finos de sus métodos, todavía había incertidumbre sobre si podríamos reproducirlo. El juego tiene mucha hierba, por lo que también consideramos si había otros métodos disponibles para nosotros”, confesó Furusawa.
A lo que por último, el director Ryouta Matsushita agregó mientras bromeaba sobre cómo se tuvo que involucrar a casi todo el equipo:
“No es exagerado decir que estuvimos en conversaciones con el personal de desarrollo, los departamentos de CG, los antecedentes y el soporte técnico todo el tiempo”, afirmó Matsushita.
Aparentemente para nosotros los usuarios no parecería que un detalle como ese podría ser tan complicado, pero para los desarrolladores, vaya que sí lo fue.