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Retro Studios quería un Metroid en mundo abierto, pero necesitaban una consola más potente

Metroid Prime 3 iba a ser un juego más ambicioso pero Retro Studios tuvo que cambiar sus planes; estaban preocupados por la diferencia de poder entre Nintendo Wii y Xbox 360/PS3.

Por Alfredo Ibarra

- 03 de Octubre de 2021 - 10:59 hs
Retro Studios quería un Metroid en mundo abierto, pero necesitaban una consola más potente.

Retro Studios quería un Metroid en mundo abierto, pero necesitaban una consola más potente.

Un ex-productor de Retro Studios que trabajó en el estudio durante el desarrollo de los Metroid Prime originales acaba de compartir información interesante, pues reveló que los planes originales para Metroid Prime 3 buscaban hacer un juego de mundo abierto, pero este resultó imposible de hacer cuando descubrieron las especificaciones de la Nintendo Wii, por lo que fue descartado.

Bryan Walker fue productor de Metroid Prime 2 & 3, además de director de desarrollo en Donkey Kong Country Returns y Mario Kart 7 antes de abandonar Retro Studios. El día de ayer se publicó una entrevista en el canal de Kiwi Talkz donde Walker habló extensamente sobre su tiempo en Retro Studios, su relación con Nintendo y los proyectos en los que trabajó. Curiosamente, con Metroid Prime 3 siente que se quedaron cortos en cuanto a lo que podían hacer.

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Tuve la oportunidad de trabajar con diseñadores de proyectos increíbles a través de los años”, dijo Walke antes de contar la propuesta original de Mark Pacini para Metroid Prime 3, la cual proponía una experiencia de mundo abierto. Según lo cuenta Bryan, a Mark se le ocurrieron algunos cambios a la fórmula del juego en comparación a como lo habían abordado en Metroid Prime 2.

Una de las ideas principales era la de darle una mayor importancia a la nave de Samus, “lo tuvimos [en Metroid Prime 3] hasta cierto punto. pero la idea de Mark era mucho más ambiciosa”. También revela que había una estructura del juego de mundo abierto, mucho menos lineal de la que obtuvimos, y por la cual el equipo se encontraba emocionado. “No pudimos hacer prototipos de muchas de esas [ideas] porque eran muy grandes”.

Sabíamos lo que tendría la Xbox 360, sabíamos lo que tendría la PlayStation 3, y las especificaciones iniciales [de la Nintendo Wii] eran… no competía en memoria, gráficos… todas estas eran desventajas”, Bryan revela que estaban preocupados por la Nintendo Wii.

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Eso es algo donde siento que nos quedamos cortos”, revela Walker, pues al final Metroid Prime 3 implementó algunas ideas de Pacini, pero mantuvo una estructura más lineal en cada planeta que visitabamos. el Hyper Mode de Samus, durante el cual aumenta su poder temporalmente gracias a una infusión de phazom, fue otro de los aspectos que tuvieron que hacer más sencillos, pues Nintendo consideraba que su riesgo no ofrecía recompensa a los jugadores.

Curiosamente, Retro Studios fue el primer estudio desarrollador occidental en tener acceso a los Wiimotes de Nintendo, cuando estos aún eran prototipos, aunque Walker revela que inicialmente estaban preocupados por las capacidades técnicas de la Nintendo Wii. “Sabíamos lo que tendría la Xbox 360, sabíamos lo que tendría la PlayStation 3, y las especificaciones iniciales [de la Nintendo Wii] eran… no competía en memoria, gráficos… todas estas eran desventajas”.

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Claro que todo cambió cuando se reveló la Nintendo Wii durante la E3, pues dicen que al ver la estampida de personas que pasaron directo a probar la Wii, ignorando a PlayStation y Xbox, entendieron que no tenía caso quejarse del poder de la consola.

Aún así estoy muy orgulloso de Metroid Prime 3, es un juego fantástico, pero estaría muy interesado en ver cuál hubiera sido la respuesta - especialmente entre la comunidad de fans - al uso expandido de la nave y a la experiencia de mundo abierto nol-lineal que estábamos pensando con esa propuesta”, reveló Walker. 

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Alfredo Ibarra

Periodista desde el 2020, gamer de toda la vida.

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